¡Hola!
Hoy lo que os traigo es una actualización de las clases de tics y unas definiciones básicas del Scratch.En la clase de hoy hemos aprendido lo básico de scratch: las opciones que hay, donde están situados los botones y para qué sirven, cómo realizar movimientos básicos... Por lo tanto, hoy ha sido una clase de introducción al funcionamiento de Scratch en el cual profundizaremos más adelante y aprenderemos a hacer cosas más complejas.
Hemos aprendido a mover un objeto tanto hacia los lados como a los diagonales con ayuda de los comandos, que permiten a través de eventos señalar el tipo de tecla que tenemos que usar para que el objeto realice el movimiento que nosotros hemos programado. Pero, anteriormente, hemos tenido que ir al movimiento e incluir en esos comandos de eventos el movimiento que queremos que se realice en el eje x y en el eje y. En apariencia podemos poner el "cambio disfraz" que permite que el objeto se mueva. Además, hemos aprendido a cambiar el fondo, cuya opción se encuentra en la parte inferior derecha de Scratch.
Yo de momento he hecho que el objeto (el gato de la app) realizará varios movimientos en diferentes direcciones y también he echado un vistazo a los fondos que hay, movimientos, etc. ¡Tengo muchas ganas de empezar a hacer mis propios dibujos animados y diseños!
Qué es Scracht:
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
Qué es Sprite
Cada objeto en Scratch
Fondo
En la esquina inferior derecha aparece un símbolo de un paisaje con el signo de añadir (+). Al pulsarlo, se observan diferentes categorías de fondos.
Cómo se dividen sus bloques
Los bloques son las piezas que se usan para crear el código en Scratch. Estos bloques, de colores y formas diversos, se conectan entre sí como las piezas de un puzle. Una serie de bloques conectados se conoce como script.
A cada función o tipo de dato distinto (un evento o un valor, por ejemplo) corresponde a una forma de bloque y un hueco donde ser insertado; de esta manera los errores sintácticos no son posibles. Además, los bloques están ordenados en distintas categorías (movimiento o sonido, por ejemplo), diferenciadas por el color. Las diez categorías principales son:
- Bloques de inicio
- Bloques apilables
- Bloques valor
- Bloques lógicos
- Bloques C
- Bloques de cierre
- Bloques de movimiento
- Bloques de apariencia
- Bloques de sonido
- Bloques de lápiz
- Bloques de datos
- Bloques de eventos
- Bloques de control
- Bloques sensores
- Bloques operadores
- Otros bloques
Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts
Hacemos doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato...¡se mueve! Ahora vamos a probar las piezas de la caja de sonidos. Pulsar en sonido y seleccionar el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10 pasos”, para que queden ensamblados.
Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos...¡Suena! Si queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos. 2 Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover a. Modificamos el valor 10 por -10, además volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le encajamos al anterior.
Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados...el gato avanzara y retrocederá mientras se escucha el sonido. Seleccionamos ahora la caja con las piezas de Controles y deslizamos el ladrillo repetir indefinidamente”:
Arrastramos el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir indefinidamente” Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar pulsamos el botón parada
Añadimos otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al presionar y la añadimos al bloque.
Cuando pulsemos en la bandera verde comenzará a ejecutarse las acciones. Vamos a probar ahora alguna cosa diferente: Pulsamos la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto:
Seleccionamos ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al ladrillo cambiar efecto. Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que sucede con nuestro gato… Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con Sprite1. Hemos visto algunos de los ladrillos que tenemos en la paleta de bloques.
En las paletas de bloques encontramos los ladrillos necesarios para construir nuestro programa o guión, en la zona Scripts, para conseguir que nuestro objeto actúe de la forma deseada.
Hacemos que se mueva en 4 direcciones
Principalmente existen dos formas. La primera y más habitual en iniciación es la de apuntar en la dirección que queremos mover y mover.

Aunque para movimientos de arriba-abajo e izquierda-derecha también podemos utilizar las instrucciones que cambian la posición en X (horizontal) y la posición en Y (vertical).

2 opciones para mover el objeto
Con eventos
Con un por siempre
Con eventos
Con un por siempre
¿El objeto mira hacia donde se mueve?
Estilo de rotación
- En todas las direcciones: El objeto gira completamente y puede ponerse «patas arriba» cuando gira.
- Izquierda-derecha: El objeto solo puede mirar a la izquierda o a la derecha.
- No rotar: El objeto siempre mirará hacia donde mire su disfraz.
Vamos a ver dos opciones para mover el objeto con el teclado.
Esta opción es muy fácil de entender. Pero si la pruebas verás que no es muy fluida.

Puedes probar con esta. Tienes que presionar la bandera verde para que funcione. Lo que hace este programa es detectar si presionamos las teclas de movimiento, en el caso de que esté alguna presionada, mueve los pasos correspondientes.

Ten en cuenta que si utilizamos las instrucciones de apuntar en dirección, por defecto el objeto mirará hacia ese lado. Si en cambio utilizamos las instrucciones de cambiar x e y el objeto se moverá pero no cambiará su orientación, puedes utilizar el apuntar en dirección antes de la instrucción de movimiento si quieres que el objeto cambie la orientación.

Hay 3 estilos de rotación.
Si queremos establecer uno de estos estilos puedes hacerlo con la siguiente instrucción.
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